jueves, 19 de noviembre de 2009

APRENDIZAJE COLABORATIVO Vs. APRENDIZAJE COOPERATIVO


Aprendizaje Colaborativo Vs. Aprendizaje Cooperativo.
ALEJANDRO PEÑUELA
APRENDIZAJE COLABORATIVO:
El conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con tecnología así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes miembros del grupo.
Se define como el conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos, así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social).

En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, así como el de los restantes miembros del grupo (Johnson, 1993.)

Por aprendizaje en colaboración se entiende cualquier actividad en la cual dos o más personas trabajan de forma conjunta para definir un significado, explorar un tema o mejorar competencias.
FORTALECE las posibilidades de inventar, crear, generar, investigar o adaptar nuevas formas y contenidos, tanto al desarrollo de la actividad como a las formas de incorporar el nuevo conocimiento
*El aprendizaje Fortalece la comunicación dialógica.
*El colaborador comparte sus experiencias e intereses
*Promueve la contrastación dialéctica
*Propicia la responsabilidad compartida.
*Se apoya en la interacción mediada.
*La información se Intercambia en forma continua.
*La apropiación del conocimientos resultado de múltiples interacciones sociales
*Los participantes utilizan objetos e instrumentos socioculturales
*La interacción es fundamental en el desarrollo cognitivo y social
*Compromiso individual mutuo.
*Contribución personal en el logro del grupo.
*Existe conciencia en el logro grupal.
*El grupo evalúa sus cualidad, posibilidades, tiempos y tareas.
*Evaluación formativa de objetivos, y tareas de los miembros
*Estrategias implementadas: comparaciones constantes, análisis tipológicos, categorización y protocolos estandarizados
APRENDIZAJE COOPERATIVO.
cooperativo es definido por un conjunto de procesos que ayudan a interactuar a la gente agrupada para lograr una meta específica o desarrollar un producto final en el cual existe o aparece un contenido específico.
El aprendizaje colaborativo se confunde con frecuencia con
el aprendizaje cooperativo debido, primordialmente, a que
tuvieron el mismo origen, sin embargo, y sustentado en
distintos autores, se presentan las características de cada
uno y sus diferencias.

NO PROMUEVE las posibilidades de inventar, crear, generar, investigar o adaptar nuevas formas y contenidos, tanto al desarrollo de la actividad como a las formas de incorporar el nuevo conocimiento
*Centrado en una persona que actúa como supervisor.
*Privilegia la verticalidad y el control.
*Prima la optimización y la división del trabajo.
*Promueve el individualismo.
*Es más directivo y controlado.
*Hay muchos mecanismos para el análisis y la introspección del grupo la aproximación está centrada en el maestro.
*Se agrupan para lograr una meta específica o desarrollar un producto final en el cual existe o aparece un contenido específico.
*Los participantes realizan su trabajo en forma individual.
*Fortalece la división del trabajo, limitando la construcción social del conocimiento
*Crea dependencia.
*Destaca el uso de competencias individuales.
*Desarrolla el desarrollo del individuo sin pensar en el propósito grupal
*Conciencia individual.
*La evaluación es acumulativa.
*La escasa interacción limítalas posibilidades de evaluar cualidades, tiempos y tareas
*El participante limita su actuación a las dimensiones requeridas
*Las situaciones competitivas, utilizadas de esta forma, presentan una interdependencia negativa entre las metas logradas
Tienen su origen en la Teoría e Interdependencia Social de Kurt Lewin que derivó en las Teorías de Competencias y Cooperación que establecen:

1) Establecer metas de trabajo o aprendizaje personales cuyos resultados no son afectadas por las acciones de los demás (Independencia Social).
2) Establecer metas de aprendizaje cuyos resultados son afectados por las acciones de los demás, pero nuestras acciones no afectan los resultados de los otros (Dependencia Social) y,
3) Establecer metas comunes con otras personas de tal manera que los resultados de cada uno son afectados por las acciones de los otros (Interdependencia Social).

miércoles, 18 de noviembre de 2009

¿PORQUE ANALFABETISMO?

Hoy en día vivimos inmersos en una sociedad cambiante, llena de innovaciones y de grandes transformaciones, las cuales afectan o modifican de alguna manera nuestras vidas.
Las décadas de los ochentas y noventas del siglo XX fueron escenario de un acontecimiento que si bien ya se esperaba, sorprendió por la rapidez con que se introdujo en casi todos los ámbitos de la vida de la sociedad contemporánea: la irrupción de las tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC) que provocó cambios drásticos y en un tiempo tan breve que llego a plantearse más que como una época de cambios como un cambio de época.
En este entorno económico social y cultural, nace, crece y se educa una generación influida por la presencia cada vez mayor de las TIC y de la relación entre ambas, a dicha sociedad, diversos autores la denominan como generación (N) o generación (Net) , pues la computadora y el Internet se presentan como sus emblemas.
La aparición de estos recursos tecnológicos, viene a provocar una transformación total en la educación, ya que se hace necesaria la incorporación de dichos recursos a las prácticas educativas y en la vida social de las personas, cosa que para las generaciones actuales, no es mayor problema, pues al crecer aparejadas con las nuevas tecnologías, se hacen parte de su vida y se presentan de manera cotidiana en sus actividades y son utilizadas y empleadas de una manera fácil debido a su familiaridad con estás.

Pero como todos sabemos la sociedad está compuesta por diferentes tipos de personas, (niños, adolescentes, adultos y ancianos), los cuales han nacido en diferentes épocas y tienen una manera diferente de percibir las cosas y el mundo de acuerdo con su formación y el desarrollo de sus capacidades intelectuales, de acuerdo con la educación que han recibido y los contenidos educativos con los que han sido preparados para desenvolverse en la vida y enfrentarse al mundo de las competencias.
Estamos en pleno siglo XXI y la vertiente tecnológica sigue floreciendo y cobrando más fuerza en todos los ámbitos de la vida, es una corriente que predomina con gran fuerza y se sobrepone en todos los ámbitos de la vida: (educativo, económico, social, intelectual, laboral, etc.).
Por lo que el uso y dominio de las nuevas tecnologías, pasa a ser de una alternativa como recurso, a una exigencia, se ha ido sustituyendo todo debido al gran éxito de las tecnologías.
En las escuelas, se logran ver aulas equipadas de sistemas computacionales, con el fin de que sean utilizadas por los alumnos y estos adquieran todos los conocimientos y habilidades y puedan así darles un uso significativo.
La mayoría de los alumnos saben chatear (mantener una platica en linea), mandar cartas en cuestión de segundos, imágenes, video, tareas y todo gracias a la computadora y a la red de redes (Internet).
Los comercios, en su mayoría llevan minuciosos registros de compras y ventas, así como enormes inventarios, cobran por medio de tarjetas electrónicas, y usan cámaras de circuito cerrado, ya no es muy común ver que la gente cobre su quincena en efectivo, o con un cheque, pues ya cuentan con una tarjeta electrónica personalizada todos los sistemas se han renovando gracias a las nuevas tecnologías.
Lo anterior es sorprendente, pues las tecnologías te acercan a las personas que están lejos de ti, en instantes puedes tener una platica con alguien que vive lejos, o puedes conocer personas de otra Ciudad, País, Continente, etc., por medio de la red, puedes compartir información importante en segundos, fotos, imágenes, disponer de efectivo cuando quieras aunque estés lejos de tu casa, saber las noticias antes que nadie, te puedes mantener enterado de todo lo que quieras, y muchas cosas más, todo esto parece ser algo fuera de serie, pues abre el mundo de las posibilidades, y con esto, se pretende que todas las personas puedan acceder de igual manera.
Es aquí en donde nos encontramos ante un desafío educativo, pues debido a que la aparición de las tecnologías, se dio en un espacio y tiempo determinado, y que marca tajantemente a la sociedad, en dos partes, los que han crecido con o junto a las tecnologías, y como consecuencia tienen y cuentan con las herramientas necesarias para dominarlas, y los que no pertenecen a la generación Net, que no cuentan con conocimientos básicos de el manejo y conformación de las tecnologías, y que actualmente en su mayoría es una generación conformada por adultos, una generación que surgió en los años sesentas y setentas, y que actualmente, la mayoría ya no se encuentra insertado dentro del sistema escolar, por lo que no hay posibilidades de que se actualicen y adquieran conocimientos por lo menos básicos en el uso de las nuevas tecnologías, y como resultado se ven en desventaja en esté sentido, quedando así sin armas que les permitan seguir siendo competitivos ni intelectual, profesional, ni laboralmente.
Es imposible que este sector de la población pueda seguir formando parte del sistema social y seguir siendo productivo sino cuentan con conocimientos actualizados, pues día a día son mayores las exigencia por parte del mismo sistema, y es una esfera que cumple periodos de renovación, y que no puede quedarse estática, pues debe seguir su ciclo para seguir siendo funcional y productiva.
Por lo tanto, no se puede escapar de la realidad, ni se puede arrastrar con la ignorancia y es necesario, que se trate de dar una solución a dicho problema, que mas que problema, yo lo catalogaría como una brecha digital provocada por los grandes avances y por el poco interés por parte de las instituciones escolares, para actualizar a los individuos.
Se necesita hacer algo, y hacerlo ya porque de no ser así dentro de muy poco tiempo se estaría luchando por erradicar el analfabetismo, (no sabe leer ni escribir, Ignorante, sin cultura, o profano en alguna disciplina) , a luchar por erradicar un analfabetismo tecnológico (El analfabetismo tecnológico se refiere a la incapacidad para utilizar las nuevas tecnologías tanto en la vida diaria como en el mundo laboral y no está reñido con la educación académica en otras materias. Es decir, cualquiera puede ser un "analfabeto tecnológico", independientemente de su nivel de educación e incluso de su clase social o su poder adquisitivo)

martes, 17 de noviembre de 2009

Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico.



Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico.
Autor: Enrique Ruiz Velasco Sánchez.
TECNOLOGIA Y COMUNICACIÓN EDUCATIVAS N. 40.

AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE HEURÍSTICO.
En el presente, las TIC's constituyen un nuevo paradigma debido a que han llegado a todos los campos del conocimiento, ya que actualmente ocupan un papel importante en los ámbitos político, económico, social, cultural, y por supuesto en el ámbito educativo.
La finalidad que se busca mediante las TIC's dentro del diseño de entornos virtuales de aprendizaje heurístico, en el proceso de enseñanza-aprendizaje es que de manera inteligente y racional, se produzcan nuevas generaciones de ciudadanos, potenciando en ellos sus capacidades cognoscitivas, creativas y afectivas.

LA EDUCACIÓN VIRTUAL.
Es una forma de enseñanza con alta tecnología, en donde el profesor se encuentra ante una nueva experiencia, y en la cual se encuentra en una ubicación diferente con respecto a los participantes. La educación virtual se plantea como objetivo fundamental, conjugar la educación, y las condiciones óptimas para su desarrollo.
En la educación virtual, existe una fuente permanente de información y conocimientos que están actualizándose día a día, lo cual la hace superior o mejor que la educación virtual.
En primer lugar, el proceso de enseñar se prolonga y distribuye en el tiempo en lugar de estar restringido a una fecha y duración precisas y limitadas. Siempre debe propiciarse la interacción con los estudiantes sobre su trabajo en el curso y los contenidos del mismo, usando alguna de las tecnologías de la información y la comunicación, por ejemplo, el correo electrónico, plataformas tecnológicas entre otras.
La educación virtual, brinda de este modo a los estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad, constituye uno de los beneficios más visibles en educación virtual.

La interacción personalizada entre docente y alumnos constituye uno de los logros más importantes desde el punto de vista del diseño didáctico.
La educación virtual es resultado de la integración de sistemas informáticos de apoyo a las tareas de enseñanza y de la investigación de nuevas arquitecturas de sistemas informáticos cooperativos, donde un grupo de personas dirigidas por un emisor intercambian opiniones y experiencias.

Así mismo, la educación virtual combina las tecnologías multimedia disponibles, y está apoyada intensivamente por las tecnologías de las telecomunicaciones, haciendo factible la interactividad cognitiva de los integrantes en tiempo real, con lo cual contribuye a impulsar el pensamiento reflexivo, la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver programas prácticos.

LA ESCUELA VIRTUAL.
Está modalidad provee educación a distancia, utilizando para ello los sistemas de telecomunicaciones y redes electrónicas con el apoyo complementario de herramientas didácticas tales como discos compactos, Internet, material audiovisual e impreso. Estos medios tecnológicos, rompen las barreras del tiempo y del espacio.

Una escuela virtual reúne los mismos componentes que una escuela real, con la ventaja de que no es necesario para los participantes, ubicarse físicamente en el mismo lugar, está conformada por redes electrónicas, bibliotecas y laboratorios virtuales, que a través de una enorme red telemática interconectan áreas geográficas distantes generando mayor calidad y motivando el aprendizaje a distancia.

El aprendizaje a distancia en su actual concepción, es aquel que se realiza apoyado en materiales de estudio compartidos, a través de un amplio rango de tecnologías de comunicación interactivas que liberan a los estudiantes del modelo tradicional.
Un ejemplo de las posibilidades de la realidad virtual, es la navegación en hipertextos, los cuales permiten al sujeto crear su propia y personal estructura narrativa, sus propios mensajes, sujetos y objetos de conocimiento.

Los diseñadores de software ofrecen programas educativos que consideran distintos tipos de interacción dependiendo del enfoque o teoría educativa que privilegien. Esta interacción la anuncian como: jerárquica, activa, efectiva, aleatoria, superficial, pasiva, eficiente, etcétera.
Dentro de la escuela virtual, sobresales dos tipos diferentes de interacciones: interacción instruccionalista, cuando el conductor está controlando, guiando y restringiendo la información y los recursos, está asegura el éxito de ciertos objetivos de aprendizaje. O constructivista, cuando el instructor deja en libertad a los estudiantes para que construyan significados por ellos mismos a través de su interacción abierta con entornos de aprendizaje.

Dentro de la escuela virtual, el usuario no interactúa con el sistema computacional, sino a través del sistema computacional, Estas interacciones son efectuadas en función del diseño del software o sistema computacional
Un sistema interactivo se puede definir como aquel que:
*Permite a sus usuarios explorar, interactuar libremente como y cuando el usuario lo desee.
*Admite la interacción directa con los datos que alimentan al sistema.
*Asiente alterar los modelos: físicos, matemáticos, etc.
*Se conocen distintas simulaciones del fenómeno concepto en estudio.
*Permite borrar o anexar gráficas.
*Concede la interacción con distinto software,volviendo más robusta la aplicación en uso.
*Consiente la interacción con distintos usuarios desde distintos espacios y tiempos.
*Aprueba el control de distintos dispositivos tecnológicos físicos miniaturizados reales o virtuales.
*Acepta la interacción con distintas interfases de hardware.
*Autoriza interactuar y navegar fácilmente con la red más grande del mundo, el Internet.

Estas características serían ideales en el software educativo, y depende de los diseñadores de software su acceso o limitación.

Por interactividad cognitiva entendemos la comunicación bidireccional que se da entre los procesos cognitivos del usuario y la información obtenida a través de los recursos tecnológicos utilizados, permitiéndole la construcción de sus propios conocimientos y conceptos, en función de sus experiencias, experimentaciones y exploraciones en entornos.
Se pretende que mediante la interacción entre el usuario y la computadora se desarrollen nuevas habilidades durante el proceso de interacción.

Las posibilidades de interacción que permiten en general las TIC's, y en particular los multimedios y la realidad virtual, abren un universo de posibilidades a los usuarios. Si el resultado de la interacción entre el estudiante y el entorno computacional es rica, satisfactoria y motivante, entonces, es factible que los usuarios apliquen estás habilidades a otros ambitos de su vida.
En la medida en que los estudiantes desarrollan nuevas estrategias de comunicación e interacción con la computadora y que sus conocimientos van aumentando, su interacción será menos limitada.

Un entorno rico de aprendizaje se puede caracterizar por:
*Permite la construcción de nuevos conocimientos.
*Favorece una constante interacción del usuario con el mundo real (acceso a bibliotecas, museos, archivos, etc.).
*Propicia la valoración y reflexión sobre los propios modelos mentales del usuario.
*Reconoce la solución de problemas reales y contextualizados, aquí el conocimiento es una herramienta más que permite solucionar un problema o alcanzar un objetivo más amplio o general.
*Privilegia la socialización del conocimiento en vez de la competencia y el individualismo.
*Garantiza en todo momento autoconfianza y autoestima por parte del usuario.

Dentro de los entornos virtuales existen diversas metodologías y estrategias de aprendizaje virtual, una de las más prometedoras y usadas es e-learning.

E-learning.
Es considerado como un poderoso entorno de aprendizaje, mismo que bien utilizado puede dar resultados asombrosos. Se refiere al uso y manejo de estrategias y metodologías de aprendizaje basadas en las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TIC's), las cuales facilitan la transmisión, distribución, organización, generación del conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones, con el objetivo de mejorar sus desempeños.

El e-learning aprovecha las potencialidades que ofrece la Internet para concebir, desarrollar y explotar una estrategia integral para el aprendizaje que toma en cuenta la construcción y consolidación de una cultura de aprendizaje mediante la optimización tecnológica y organizacional.

El e-learning se beneficia de la tecnología de comunicación inalámbrica. En el espacio físico confluyen e interactúan: estudiantes, docentes, contenidos, modelos y recursos.
Cada comunidad está conformada por los alumnos, docentes y recursos tecnológicos.
EL e-learning COMO ESTRATEGIA EN LA WEB.
El e-learning resulta ser una poderosa estrategia de educación, puesto que permite pensar el aprendizaje desde una perspectiva más amplia de acuerdo con el enfoque sistémico. En principio, considera que se aprende de diversas formas:Los usuarios pueden aprender mediante:

1.-El acceso a información bien diseñada.
2.-El uso de herramientas tecnológicas aplicadas a grandes sistemas y bases de datos o información o.
3.-La navegación y de la experiencia misma.

Una estrategia e-learning vincula de manera armoniosa contenidos, tecnología, recursos, servicios y productos, ello se agrega la biblioteca Web del mundo, que es fácil de usar, de actualizar y está disponible universalmente. Entre sus bondades podemos mencionar que:
*Se encuentra en constante actualización.
*Permite casi de manera ilimitada el almacenamiento.
*La recuperación se vuelve cada vez más eficiente al utilizar técnicas adecuadas.
*La distribución y el intercambio son instantáneos.
*Es de bajo costo.
*Permite el acceso a un número ilimitado de personas.
*Se puede aprender a cualquier hora. Permite crear comunidades que aprenden con prácticas duraderas.
*Las soluciones educativas vía e-learning son altamente escalables.

El e-learning coadyuva a la construcción y conformación de infraestructura y entornos ricos de aprendizaje para apoyar el fenómeno educativo en todos los niveles. e-learning está basado en los criterios fundamentales de:

*Vinculación en redes y uso de tecnologías y plataformas estándares de Internet. .
* Visión más amplia del aprendizaje.


PRINCIPIOS CRÍTICOS PARA DESARROLLAR UNA ESTRATEGIA e-learning.
*Infraestructura. Las capacidades tecnológicas de la institución educativa para impartir y administrar el e-learning. Desde el acceso general a la Web hasta los sistemas de gestión del aprendizaje.
*Entrenamiento en línea. La estrategia de diseño didáctico que proporciona el coursware, las simulaciones y la gestión del conocimiento, sin descuidar la estrategia de información- comunicación.
*Gestión del conocimiento. Apoya el trabajo en equipo, la colaboración y otras formas de interacción persona a persona para crear un balance entre la información y las acciones del usuario.
*Evaluación y certificación del aprendizaje obtenido por este medio. Las interacciones al interior del grupo, la solución colaborativa de problemas, la evaluación del desempeño, la observación experta, la construcción de una cultura y los equipos de trabajo, son potenciados por una buena gestión de conocimiento.

Esto es la creación, almacenamiento, distribución y socialización de información valiosa, de las experiencias entre comunidades de personas y organizaciones con necesidades e intereses similares, resulta ser un objetivo primordial de una estrategia e-learning. Para ello, se crea una red de comunicación y colaboración vinculando a cada usuario con la institución y su comunidad.
El usuario es quien:

1. Determina cómo aprenderá.
2. Hará de la gestión un recurso valioso.
3. Hará de la gestión un sistema de información.
4. Determinará que la información es un mejor recurso que la instrucción.
5. Decidirá en un marco institucional el momento de su evaluación y certificación.

*Modelos pedagógicos. Se refiere a la adopción de un modelo educativo que apoye novedosos puntos de vista con respecto al aprendizaje y a la profesionalización mediante el e-learning.
*Cultura de aprendizaje. Esta cultura de aprendizaje alude a la creación de un ambiente que estimule el aprendizaje como una actividad valiosa. Es decir, se deberá:

1. Integrar el aprendizaje directamente en trabajo, que el e-learning y otras formas de aprendizaje se conviertan en parte de las actividades cotidianas de los usuarios.
2. Superar la percepción de que el trabajo y la educación son diferentes.
3. Considerar al aprendizaje como una actividad productiva.
4. Considerar que el aprendizaje también se realiza fuera del salón de clases.
5. Certificar el aprendizaje cuando resulte apropiado.

ARQUITECTURAS DE APRENDIZAJE
1. Coordinación del e-learning con los esfuerzos complementarios de aprendizaje en la institución educativa. Es importante destacar la construcción de sinergias con el entrenamiento tipo salón de clase.
2. Diseño, secuencia e integración de todos los componentes psicopedagógicos, didácticos y tecnológicos del aprendizaje para privilegiar el desarrollo óptimo de las competencias, habilidades y el desempeño cognitivos.

AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE HEURÍSTICO.
Es un entorno rico de aprendizaje creado por el profesor, que privilegia las teorías y los principios del aprendizaje significativo, desarrollando las teorías construccionistas, centrando los programas en los estudiantes y favoreciendo su capacidad intuitiva e inventiva. El construccionismo tiene connotación de “juego de construcción”. Podemos extender esta concepción de juego con cualquier tecnología. Estas tecnologías pueden ser algún programa de aplicación (cualquier software o en particular micromundos), un cuento para leer, una conversación en un chat, una búsqueda en la Internet, la construcción de un castillo con cartón, de una casa de fantasmas, de una casa inteligente, etcétera.


ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE HEURÍSTICO
. Este considera un modelo en donde se tienen claramente identificados una operación pedagógica y una estructura o contexto organizacional.

Se concibe a la operación pedagógica como un equipo docente interdisciplinario, multidisciplinario o transdisciplinario encargado de diseñar un ambiente de aprendizaje incorporando los medios electrónicos (NTIC) para llevar a los estudiantes con un cierto perfil a realizar actividades significativas de aprendizaje. Asimismo, la estructura o contexto organizacional se refiere a una organización que provee servicios educacionales usando medios electrónicos y un cierto diseño didáctico, con intenciones implícitas y explícitas para cumplir su misión.

Los elementos que el modelo supone son un equipo docente que se encarga de la elaboración y el desarrollo de los cursos. Estos pueden estar constituidos por maestros en servicio, productores de televisión, pedagogos, diseñadores gráficos, diseñadores didácticos, especialistas en tecnología, informáticos, estudiantes, etcétera.

DISEÑO DEL AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE HEURÍSTICO.
En éste se describen todas las actividades e interacciones planeadas en el proceso de aprendizaje, con el objetivo de propiciar en los estudiantes aprendizajes significativos.

Este ambiente considera todas las actividades planeadas para apoyar a los estudiantes y controlar que éstas se lleven realmente a cabo.

Regula que los estudiantes trabajen sobre problemas y soluciones reales en equipo, que exista interacción constante e ininterrumpida entre participantes y docente, así como que se planteen actividades que privilegien destrezas cognitivas tales como análisis.
*Las actividades puedan también ser planteadas por los estudiantes y no sólo por el profesor.
*Exista retroalimentación (antes y después) por parte de los expertos y entre estudiantes.
*Los formadores se impliquen en el desarrollo de los materiales y no únicamente en los contenidos.
*Se incorpore cierto sentido del humor a las actividades.
*Se prevean mecanismos para satisfacer las necesidades sociales y emocionales de los estudiantes.
*Lo anterior requiere de cierto perfil por parte del estudiante.

PERFIL DEL ESTUDIANTE.
El estudiante posee ciertos conocimientos de base y habilidades que le permitirán utilizar medios de comunicación, trabajar de manera autónoma y en equipo, para colaborar y comunicarse con otros.

Estas habilidades tienen su expresión en formas de aproximación al conocimiento que se caracterizan por el uso de las NTIC en la educación. Estas pueden ser habilidades de información, de comunicación y de conocimiento desarrolladas o experimentadas a través de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TICC), mismas que pueden expresarse mediante actividades de:

La interacción y cooperación entre grupos de aprendizaje, permite que los estudiantes privilegien la toma de decisiones en grupo y a distancia en relación con un proyecto común. Se favorece la construcción social del conocimiento y la comunicación oral y escrita (círculos de aprendizaje, red escolar).

La interacción con el entorno físico se logra a través de las TIC's, redes de telecomunicaciones, sensores, hardware, software –programas de entrada/salida de datos, manipulación de máquinas sencillas–, etcétera.

VENTAJAS.
La interactividad, el uso de multimedios, la sincronía y/o asincronía, la accesibilidad, la facilidad de acceder a recursos on-line, la práctica de la comunicación horizontal y el aprendizaje que se construye mediante la experiencia del que aprende, dado que la interpretación es personal.

Las condiciones de diseño didáctico, facilitan el autoaprendizaje enfatizando el desarrollo de destrezas para acceder a la información y evita que el material se sustente en la reproducción de conocimiento.

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE HEURÍSTICO.
Es un espacio real creado ex profeso para aprovechar al máximo las virtudes de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento.

Concebir, desarrollar y usar las TIC's implica el despliegue de un modelo de información, comunicación y conocimiento apoyado en la tecnología no como simple herramienta, sino como un proceso con dimensiones epistemológicas al igual que el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La tecnología aplicada a la educación, es un actuar tecnológico, un saber comunicar y un saber hacer. Para asegurar el desarrollo del modelo TICC, deben ejercitarse las habilidades de información, de comunicación y para el acceso a los recursos de Internet.

EL ESTUDIANTE.
Se integran en comunidades o redes de comunidades con intereses comunes, potenciando sus posibilidades de aprender, de enseñar, de generar y de compartir conocimiento. Los ámbitos en donde actúan estas comunidades o redes de comunidades pueden ser desde las académicas, pedagógicas, institucionales, sociales, etcétera. La participación de sus miembros es activa, creativa y crítica. Tienen responsabilidades específicas individuales, grupales y comunitarias. Al participar activamente en un entorno virtual, adquieren disciplina, se organizan y administran el tiempo de diferente manera puesto que adquieren técnicas y habilidades cognitivas diferentes. Alcanzan los objetivos que persiguen y resultan altamente motivados por la misma comunidad virtual. Son generadores, desarrolladores, enriquecedores o simplemente usuarios de contenidos y de mensajes educativos digitales.
Los estudiantes son responsables de alcanzar con éxito los objetivos propuestos.

EL ASESOR.
La responsabilidad que adquiere el asesor es: orientar, mediar y fomentar el estudio para lograr los objetivos de aprendizaje propuestos, sobre todo en la planeación, en el diseño didáctico, en las estrategias de aprendizaje, así como en la definición de las dinámicas de trabajo y estudio para la construcción de conocimiento por parte de los estudiantes. Su perfil debe corresponder al de un asesor concurrente de la comunidad virtual de aprendizaje, que aprende en comunidad.

EL ESPACIO VIRTUAL.
Es primordial para la interacción y el desarrollo de las redes de comunidades virtuales de aprendizaje. Aprovecha al máximo las bondades de las Tecnologías de la Información la Comunicación y el Conocimiento (TICC). Modifica las concepciones tradicionales, permitiendo la generación de nuevos y variados espacios de trabajo, permite el abordaje desde variadas perspectivas generando un currículo flexible, innovador y dinámico. Rompe con la rigidez académico-económico- administrativa; privilegia nuevas formas de organización, disciplina y administración del tiempo, de los recursos y así como del saber entre los distintos actores del proceso de aprendizaje-enseñanza.

Es un espacio multidimensional en donde se explore, experimente e investiguen todo tipo de fenómenos o hechos educativos.

Los ambientes virtuales de aprendizaje heurístico y los contenidos educativos digitales Las expectativas generadas por los internautas confirma cada vez más la importancia de los ambientes virtuales de aprendizaje. Los contenidos educativos presentados mediante los distintos recursos tecnológicos dan lugar a la generación de ambientes de aprendizaje específicos para su tratamiento, utilizando diversos lenguajes y con la estructura didáctica adecuada. Los contenidos resultan ser generadores de actividades colaborativas que permitirán la comprensión y resignificación de los saberes mediante las distintas actividades de exploración, experimentación, investigación y desarrollo de los conceptos o temas de estudio.


martes, 10 de noviembre de 2009

domingo, 1 de noviembre de 2009

DÍA DE MUERTOS.


En México más que una festividad Cristiana es una celebración donde se mezclan tanto la cultura prehispánica como la religión católica, donde el pueblo Mexicano logró mantener sus antiguas tradiciones vivas.

Dentro de éstas tradiciones se mezclan sentimientos contrastantes, como lo son el dolor de perder a un ser querido, unidos al colorido de la fiesta y la diversión.

La festividad del día de los muertos de divide en dos partes, la primera el día de todos los santos celebrada el 1 de Noviembre y la del día de los muertos del día 2 de Noviembre:

Día de Todos los Santos (1 de Noviembre)

Este día se celebra la fiesta de todos los santos que tuvieron una vida ejemplar así también de los niños difuntos.

Esta fiesta es pequeña en comparación con la del Día de Muertos, dentro de las tradiciones se acostumbra realizar altares a los Santos dentro de las Iglesias, y muchas familias acostumbran realizar altares a sus niños muertos ya sea dentro de sus casas o sobre las lápidas en los cementerios.

Los altares son adornados con papel de muchos colores, flores de cempasúchil, si el altar es para un niño se le ponen juguetes como carritos, muñecas, dulces etc.

Día de los Muertos (2 de Noviembre)

Este día se celebra la máxima festividad de los muertos en México. La celebración está llena de muchas costumbres. A las personas les gusta ir y llevar flores a las tumbas de sus muertos pero para otras representa todo un rito que comienzan desde la madrugada cuando muchas familias hacen altares de muertos sobre las lápidas de sus familiares muertos, estos altares tienen un gran significado ya que con ellos se cree que se ayuda a sus muertos a llevar un buen camino durante la muerte.

Las familias pasan largas horas trabajando en el altar, muchos de estos altares son considerados verdaderas obras de artes, ya que reflejan el trabajo, dedicación y creatividad de la gente para ofrecer un buen altar. Existen muchas formas de realizar altares de muertos, la más sencilla la suele hacer mucha gente dentro de sus casas ya que sobre una mesa cubierta con un mantel se pone una fotografía de la persona fallecida, y se adorna con flores y algunos recuerdos.

Otros altares son realizados según la tradición, donde se establece que el altar debe de constar de 7 niveles o escalones que representan los 7 niveles que tiene que pasar el alma de un muerto para poder descansar. Estos altares se realizan generalmente en lugares donde exista un espacio grande donde pueda caber todo el altar, el cual debe ser barrido el cuarto con hierbas aromáticas hacia los cuatro vientos un día antes del día de muertos. Primero se construye o fabrica el esqueleto del altar ya sea con cajas de cartón, madera o lo que se encuentre a fin de que queden bien cimentados los 7 niveles, de los cuales el séptimo debe de estar casi a la altura del suelo y sobre él se pone el segundo nivel que es un poco más chico que el primero y así sucesivamente hasta llegar al primer nivel, cada escalón es forrado con tela negra y blanca. Cada escalón tiene un significado y debe contener ciertos objetos en específico:

Primer escalón se pone la foto del santo o virgen de la devoción.
Segundo escalón es para las ánimas del purgatorio.
Tercero se pone la sal para los niños del purgatorio.
Cuarto se pone pan llamado "pan de muerto", este pan es adornado con azúcar roja que simula la sangre, se recomienda que el pan sea echo por los parientes del difunto, ya que es una consagración.
Quinto se pone la comida y la fruta que fueron los preferidos por el difunto.
Sexto se pone la foto del difunto a quien se dedica el altar.
Ultimo se pone la cruz de un rosario hecho de tejocote y limas.

Las ofrendas que se ponen dentro del altar son las siguientes:
Se prenden cuatro velas principales formando una cruz orientada a los cuatro puntos cardinales, al lado del altar, se pone una olla de barro sobre un anafre con hierbas aromáticas: albahaca, laurel, romero, manzanilla y otras más.
Los elementos que debe tener un altar son:
Cadenas de papel morado y amarillo que significan la unión entre la vida y la muerte.
Papel picado que da colorido y alegría de vivir.
Las flores son la bienvenida para el alma, la flor blanca representa el cielo; flor amarilla, la tierra y la morada el luto.
Velas que con sus llamas representan la ascensión del espíritu. También significan luz, guía del camino.
Lienzo blanco y nuevo que representa la pureza, el cielo.
El cirio representa el alma sola.
Incienso de copal cuyo humo simboliza el paso de la vida a la muerte.
El maíz representa la cosecha.
Las frutas son la ofrenda que nos brinda la naturaleza. Generalmente son cañas de azúcar, naranjas, tejocotes y jícamas.
Las calaveras de azúcar que son una costumbre indígenas.
El agua que da vida y energía para el camino.
Los platillos con las que se trata de agradar el difunto compartiendo los alimentos que le gustaban.
Fotografía de la persona a quien se dedica el tributo.
Un Cristo para que haya bendiciones.
Una cruz de cal que simboliza los 4 puntos cardinales.
Sal para que el cuerpo no se corrompa.
Un camino desde la puerta de la entrada hasta el altar formado con flor de cempasúchil.
Una vara para liberar al muerto del demonio y los malos espíritus.
Objetos personales del difunto.
Las personas velan durante la noche en la tumba esperando que el espíritu de su muerto baje y disfrute de su ofrenda.

Esta celebración es distinta en otros lugares, por ejemplo en Oaxaca se realizan alfombras enormes hechas de flores a lo largo de las calles principales que representan un verdadero trabajo artesanal de la gente, en otros lugares grupos étnicos realizan ritos como sus antepasados, para venerar a los muertos.

SER JOVEN

PRINCIPIOS DE LA EDUCACION

educación y tecnología

JAIME SABINES (los amorosos)

sor juana ines de la cruz