martes, 17 de noviembre de 2009
Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico.
Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico.
Autor: Enrique Ruiz Velasco Sánchez.
TECNOLOGIA Y COMUNICACIÓN EDUCATIVAS N. 40.
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE HEURÍSTICO.
En el presente, las TIC's constituyen un nuevo paradigma debido a que han llegado a todos los campos del conocimiento, ya que actualmente ocupan un papel importante en los ámbitos político, económico, social, cultural, y por supuesto en el ámbito educativo.
La finalidad que se busca mediante las TIC's dentro del diseño de entornos virtuales de aprendizaje heurístico, en el proceso de enseñanza-aprendizaje es que de manera inteligente y racional, se produzcan nuevas generaciones de ciudadanos, potenciando en ellos sus capacidades cognoscitivas, creativas y afectivas.
LA EDUCACIÓN VIRTUAL.
Es una forma de enseñanza con alta tecnología, en donde el profesor se encuentra ante una nueva experiencia, y en la cual se encuentra en una ubicación diferente con respecto a los participantes. La educación virtual se plantea como objetivo fundamental, conjugar la educación, y las condiciones óptimas para su desarrollo.
En la educación virtual, existe una fuente permanente de información y conocimientos que están actualizándose día a día, lo cual la hace superior o mejor que la educación virtual.
En primer lugar, el proceso de enseñar se prolonga y distribuye en el tiempo en lugar de estar restringido a una fecha y duración precisas y limitadas. Siempre debe propiciarse la interacción con los estudiantes sobre su trabajo en el curso y los contenidos del mismo, usando alguna de las tecnologías de la información y la comunicación, por ejemplo, el correo electrónico, plataformas tecnológicas entre otras.
La educación virtual, brinda de este modo a los estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad, constituye uno de los beneficios más visibles en educación virtual.
La interacción personalizada entre docente y alumnos constituye uno de los logros más importantes desde el punto de vista del diseño didáctico.
La educación virtual es resultado de la integración de sistemas informáticos de apoyo a las tareas de enseñanza y de la investigación de nuevas arquitecturas de sistemas informáticos cooperativos, donde un grupo de personas dirigidas por un emisor intercambian opiniones y experiencias.
Así mismo, la educación virtual combina las tecnologías multimedia disponibles, y está apoyada intensivamente por las tecnologías de las telecomunicaciones, haciendo factible la interactividad cognitiva de los integrantes en tiempo real, con lo cual contribuye a impulsar el pensamiento reflexivo, la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver programas prácticos.
LA ESCUELA VIRTUAL.
Está modalidad provee educación a distancia, utilizando para ello los sistemas de telecomunicaciones y redes electrónicas con el apoyo complementario de herramientas didácticas tales como discos compactos, Internet, material audiovisual e impreso. Estos medios tecnológicos, rompen las barreras del tiempo y del espacio.
Una escuela virtual reúne los mismos componentes que una escuela real, con la ventaja de que no es necesario para los participantes, ubicarse físicamente en el mismo lugar, está conformada por redes electrónicas, bibliotecas y laboratorios virtuales, que a través de una enorme red telemática interconectan áreas geográficas distantes generando mayor calidad y motivando el aprendizaje a distancia.
El aprendizaje a distancia en su actual concepción, es aquel que se realiza apoyado en materiales de estudio compartidos, a través de un amplio rango de tecnologías de comunicación interactivas que liberan a los estudiantes del modelo tradicional.
Un ejemplo de las posibilidades de la realidad virtual, es la navegación en hipertextos, los cuales permiten al sujeto crear su propia y personal estructura narrativa, sus propios mensajes, sujetos y objetos de conocimiento.
Los diseñadores de software ofrecen programas educativos que consideran distintos tipos de interacción dependiendo del enfoque o teoría educativa que privilegien. Esta interacción la anuncian como: jerárquica, activa, efectiva, aleatoria, superficial, pasiva, eficiente, etcétera.
Dentro de la escuela virtual, sobresales dos tipos diferentes de interacciones: interacción instruccionalista, cuando el conductor está controlando, guiando y restringiendo la información y los recursos, está asegura el éxito de ciertos objetivos de aprendizaje. O constructivista, cuando el instructor deja en libertad a los estudiantes para que construyan significados por ellos mismos a través de su interacción abierta con entornos de aprendizaje.
Dentro de la escuela virtual, el usuario no interactúa con el sistema computacional, sino a través del sistema computacional, Estas interacciones son efectuadas en función del diseño del software o sistema computacional
Un sistema interactivo se puede definir como aquel que:
*Permite a sus usuarios explorar, interactuar libremente como y cuando el usuario lo desee.
*Admite la interacción directa con los datos que alimentan al sistema.
*Asiente alterar los modelos: físicos, matemáticos, etc.
*Se conocen distintas simulaciones del fenómeno concepto en estudio.
*Permite borrar o anexar gráficas.
*Concede la interacción con distinto software,volviendo más robusta la aplicación en uso.
*Consiente la interacción con distintos usuarios desde distintos espacios y tiempos.
*Aprueba el control de distintos dispositivos tecnológicos físicos miniaturizados reales o virtuales.
*Acepta la interacción con distintas interfases de hardware.
*Autoriza interactuar y navegar fácilmente con la red más grande del mundo, el Internet.
Estas características serían ideales en el software educativo, y depende de los diseñadores de software su acceso o limitación.
Por interactividad cognitiva entendemos la comunicación bidireccional que se da entre los procesos cognitivos del usuario y la información obtenida a través de los recursos tecnológicos utilizados, permitiéndole la construcción de sus propios conocimientos y conceptos, en función de sus experiencias, experimentaciones y exploraciones en entornos.
Se pretende que mediante la interacción entre el usuario y la computadora se desarrollen nuevas habilidades durante el proceso de interacción.
Las posibilidades de interacción que permiten en general las TIC's, y en particular los multimedios y la realidad virtual, abren un universo de posibilidades a los usuarios. Si el resultado de la interacción entre el estudiante y el entorno computacional es rica, satisfactoria y motivante, entonces, es factible que los usuarios apliquen estás habilidades a otros ambitos de su vida.
En la medida en que los estudiantes desarrollan nuevas estrategias de comunicación e interacción con la computadora y que sus conocimientos van aumentando, su interacción será menos limitada.
Un entorno rico de aprendizaje se puede caracterizar por:
*Permite la construcción de nuevos conocimientos.
*Favorece una constante interacción del usuario con el mundo real (acceso a bibliotecas, museos, archivos, etc.).
*Propicia la valoración y reflexión sobre los propios modelos mentales del usuario.
*Reconoce la solución de problemas reales y contextualizados, aquí el conocimiento es una herramienta más que permite solucionar un problema o alcanzar un objetivo más amplio o general.
*Privilegia la socialización del conocimiento en vez de la competencia y el individualismo.
*Garantiza en todo momento autoconfianza y autoestima por parte del usuario.
Dentro de los entornos virtuales existen diversas metodologías y estrategias de aprendizaje virtual, una de las más prometedoras y usadas es e-learning.
E-learning.
Es considerado como un poderoso entorno de aprendizaje, mismo que bien utilizado puede dar resultados asombrosos. Se refiere al uso y manejo de estrategias y metodologías de aprendizaje basadas en las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TIC's), las cuales facilitan la transmisión, distribución, organización, generación del conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones, con el objetivo de mejorar sus desempeños.
El e-learning aprovecha las potencialidades que ofrece la Internet para concebir, desarrollar y explotar una estrategia integral para el aprendizaje que toma en cuenta la construcción y consolidación de una cultura de aprendizaje mediante la optimización tecnológica y organizacional.
El e-learning se beneficia de la tecnología de comunicación inalámbrica. En el espacio físico confluyen e interactúan: estudiantes, docentes, contenidos, modelos y recursos.
Cada comunidad está conformada por los alumnos, docentes y recursos tecnológicos.
EL e-learning COMO ESTRATEGIA EN LA WEB.
El e-learning resulta ser una poderosa estrategia de educación, puesto que permite pensar el aprendizaje desde una perspectiva más amplia de acuerdo con el enfoque sistémico. En principio, considera que se aprende de diversas formas:Los usuarios pueden aprender mediante:
1.-El acceso a información bien diseñada.
2.-El uso de herramientas tecnológicas aplicadas a grandes sistemas y bases de datos o información o.
3.-La navegación y de la experiencia misma.
Una estrategia e-learning vincula de manera armoniosa contenidos, tecnología, recursos, servicios y productos, ello se agrega la biblioteca Web del mundo, que es fácil de usar, de actualizar y está disponible universalmente. Entre sus bondades podemos mencionar que:
*Se encuentra en constante actualización.
*Permite casi de manera ilimitada el almacenamiento.
*La recuperación se vuelve cada vez más eficiente al utilizar técnicas adecuadas.
*La distribución y el intercambio son instantáneos.
*Es de bajo costo.
*Permite el acceso a un número ilimitado de personas.
*Se puede aprender a cualquier hora. Permite crear comunidades que aprenden con prácticas duraderas.
*Las soluciones educativas vía e-learning son altamente escalables.
El e-learning coadyuva a la construcción y conformación de infraestructura y entornos ricos de aprendizaje para apoyar el fenómeno educativo en todos los niveles. e-learning está basado en los criterios fundamentales de:
*Vinculación en redes y uso de tecnologías y plataformas estándares de Internet. .
* Visión más amplia del aprendizaje.
PRINCIPIOS CRÍTICOS PARA DESARROLLAR UNA ESTRATEGIA e-learning.
*Infraestructura. Las capacidades tecnológicas de la institución educativa para impartir y administrar el e-learning. Desde el acceso general a la Web hasta los sistemas de gestión del aprendizaje.
*Entrenamiento en línea. La estrategia de diseño didáctico que proporciona el coursware, las simulaciones y la gestión del conocimiento, sin descuidar la estrategia de información- comunicación.
*Gestión del conocimiento. Apoya el trabajo en equipo, la colaboración y otras formas de interacción persona a persona para crear un balance entre la información y las acciones del usuario.
*Evaluación y certificación del aprendizaje obtenido por este medio. Las interacciones al interior del grupo, la solución colaborativa de problemas, la evaluación del desempeño, la observación experta, la construcción de una cultura y los equipos de trabajo, son potenciados por una buena gestión de conocimiento.
Esto es la creación, almacenamiento, distribución y socialización de información valiosa, de las experiencias entre comunidades de personas y organizaciones con necesidades e intereses similares, resulta ser un objetivo primordial de una estrategia e-learning. Para ello, se crea una red de comunicación y colaboración vinculando a cada usuario con la institución y su comunidad.
El usuario es quien:
1. Determina cómo aprenderá.
2. Hará de la gestión un recurso valioso.
3. Hará de la gestión un sistema de información.
4. Determinará que la información es un mejor recurso que la instrucción.
5. Decidirá en un marco institucional el momento de su evaluación y certificación.
*Modelos pedagógicos. Se refiere a la adopción de un modelo educativo que apoye novedosos puntos de vista con respecto al aprendizaje y a la profesionalización mediante el e-learning.
*Cultura de aprendizaje. Esta cultura de aprendizaje alude a la creación de un ambiente que estimule el aprendizaje como una actividad valiosa. Es decir, se deberá:
1. Integrar el aprendizaje directamente en trabajo, que el e-learning y otras formas de aprendizaje se conviertan en parte de las actividades cotidianas de los usuarios.
2. Superar la percepción de que el trabajo y la educación son diferentes.
3. Considerar al aprendizaje como una actividad productiva.
4. Considerar que el aprendizaje también se realiza fuera del salón de clases.
5. Certificar el aprendizaje cuando resulte apropiado.
ARQUITECTURAS DE APRENDIZAJE
1. Coordinación del e-learning con los esfuerzos complementarios de aprendizaje en la institución educativa. Es importante destacar la construcción de sinergias con el entrenamiento tipo salón de clase.
2. Diseño, secuencia e integración de todos los componentes psicopedagógicos, didácticos y tecnológicos del aprendizaje para privilegiar el desarrollo óptimo de las competencias, habilidades y el desempeño cognitivos.
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE HEURÍSTICO.
Es un entorno rico de aprendizaje creado por el profesor, que privilegia las teorías y los principios del aprendizaje significativo, desarrollando las teorías construccionistas, centrando los programas en los estudiantes y favoreciendo su capacidad intuitiva e inventiva. El construccionismo tiene connotación de “juego de construcción”. Podemos extender esta concepción de juego con cualquier tecnología. Estas tecnologías pueden ser algún programa de aplicación (cualquier software o en particular micromundos), un cuento para leer, una conversación en un chat, una búsqueda en la Internet, la construcción de un castillo con cartón, de una casa de fantasmas, de una casa inteligente, etcétera.
ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE HEURÍSTICO
. Este considera un modelo en donde se tienen claramente identificados una operación pedagógica y una estructura o contexto organizacional.
Se concibe a la operación pedagógica como un equipo docente interdisciplinario, multidisciplinario o transdisciplinario encargado de diseñar un ambiente de aprendizaje incorporando los medios electrónicos (NTIC) para llevar a los estudiantes con un cierto perfil a realizar actividades significativas de aprendizaje. Asimismo, la estructura o contexto organizacional se refiere a una organización que provee servicios educacionales usando medios electrónicos y un cierto diseño didáctico, con intenciones implícitas y explícitas para cumplir su misión.
Los elementos que el modelo supone son un equipo docente que se encarga de la elaboración y el desarrollo de los cursos. Estos pueden estar constituidos por maestros en servicio, productores de televisión, pedagogos, diseñadores gráficos, diseñadores didácticos, especialistas en tecnología, informáticos, estudiantes, etcétera.
DISEÑO DEL AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE HEURÍSTICO.
En éste se describen todas las actividades e interacciones planeadas en el proceso de aprendizaje, con el objetivo de propiciar en los estudiantes aprendizajes significativos.
Este ambiente considera todas las actividades planeadas para apoyar a los estudiantes y controlar que éstas se lleven realmente a cabo.
Regula que los estudiantes trabajen sobre problemas y soluciones reales en equipo, que exista interacción constante e ininterrumpida entre participantes y docente, así como que se planteen actividades que privilegien destrezas cognitivas tales como análisis.
*Las actividades puedan también ser planteadas por los estudiantes y no sólo por el profesor.
*Exista retroalimentación (antes y después) por parte de los expertos y entre estudiantes.
*Los formadores se impliquen en el desarrollo de los materiales y no únicamente en los contenidos.
*Se incorpore cierto sentido del humor a las actividades.
*Se prevean mecanismos para satisfacer las necesidades sociales y emocionales de los estudiantes.
*Lo anterior requiere de cierto perfil por parte del estudiante.
PERFIL DEL ESTUDIANTE.
El estudiante posee ciertos conocimientos de base y habilidades que le permitirán utilizar medios de comunicación, trabajar de manera autónoma y en equipo, para colaborar y comunicarse con otros.
Estas habilidades tienen su expresión en formas de aproximación al conocimiento que se caracterizan por el uso de las NTIC en la educación. Estas pueden ser habilidades de información, de comunicación y de conocimiento desarrolladas o experimentadas a través de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TICC), mismas que pueden expresarse mediante actividades de:
La interacción y cooperación entre grupos de aprendizaje, permite que los estudiantes privilegien la toma de decisiones en grupo y a distancia en relación con un proyecto común. Se favorece la construcción social del conocimiento y la comunicación oral y escrita (círculos de aprendizaje, red escolar).
La interacción con el entorno físico se logra a través de las TIC's, redes de telecomunicaciones, sensores, hardware, software –programas de entrada/salida de datos, manipulación de máquinas sencillas–, etcétera.
VENTAJAS.
La interactividad, el uso de multimedios, la sincronía y/o asincronía, la accesibilidad, la facilidad de acceder a recursos on-line, la práctica de la comunicación horizontal y el aprendizaje que se construye mediante la experiencia del que aprende, dado que la interpretación es personal.
Las condiciones de diseño didáctico, facilitan el autoaprendizaje enfatizando el desarrollo de destrezas para acceder a la información y evita que el material se sustente en la reproducción de conocimiento.
AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE HEURÍSTICO.
Es un espacio real creado ex profeso para aprovechar al máximo las virtudes de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento.
Concebir, desarrollar y usar las TIC's implica el despliegue de un modelo de información, comunicación y conocimiento apoyado en la tecnología no como simple herramienta, sino como un proceso con dimensiones epistemológicas al igual que el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La tecnología aplicada a la educación, es un actuar tecnológico, un saber comunicar y un saber hacer. Para asegurar el desarrollo del modelo TICC, deben ejercitarse las habilidades de información, de comunicación y para el acceso a los recursos de Internet.
EL ESTUDIANTE.
Se integran en comunidades o redes de comunidades con intereses comunes, potenciando sus posibilidades de aprender, de enseñar, de generar y de compartir conocimiento. Los ámbitos en donde actúan estas comunidades o redes de comunidades pueden ser desde las académicas, pedagógicas, institucionales, sociales, etcétera. La participación de sus miembros es activa, creativa y crítica. Tienen responsabilidades específicas individuales, grupales y comunitarias. Al participar activamente en un entorno virtual, adquieren disciplina, se organizan y administran el tiempo de diferente manera puesto que adquieren técnicas y habilidades cognitivas diferentes. Alcanzan los objetivos que persiguen y resultan altamente motivados por la misma comunidad virtual. Son generadores, desarrolladores, enriquecedores o simplemente usuarios de contenidos y de mensajes educativos digitales.
Los estudiantes son responsables de alcanzar con éxito los objetivos propuestos.
EL ASESOR.
La responsabilidad que adquiere el asesor es: orientar, mediar y fomentar el estudio para lograr los objetivos de aprendizaje propuestos, sobre todo en la planeación, en el diseño didáctico, en las estrategias de aprendizaje, así como en la definición de las dinámicas de trabajo y estudio para la construcción de conocimiento por parte de los estudiantes. Su perfil debe corresponder al de un asesor concurrente de la comunidad virtual de aprendizaje, que aprende en comunidad.
EL ESPACIO VIRTUAL.
Es primordial para la interacción y el desarrollo de las redes de comunidades virtuales de aprendizaje. Aprovecha al máximo las bondades de las Tecnologías de la Información la Comunicación y el Conocimiento (TICC). Modifica las concepciones tradicionales, permitiendo la generación de nuevos y variados espacios de trabajo, permite el abordaje desde variadas perspectivas generando un currículo flexible, innovador y dinámico. Rompe con la rigidez académico-económico- administrativa; privilegia nuevas formas de organización, disciplina y administración del tiempo, de los recursos y así como del saber entre los distintos actores del proceso de aprendizaje-enseñanza.
Es un espacio multidimensional en donde se explore, experimente e investiguen todo tipo de fenómenos o hechos educativos.
Los ambientes virtuales de aprendizaje heurístico y los contenidos educativos digitales Las expectativas generadas por los internautas confirma cada vez más la importancia de los ambientes virtuales de aprendizaje. Los contenidos educativos presentados mediante los distintos recursos tecnológicos dan lugar a la generación de ambientes de aprendizaje específicos para su tratamiento, utilizando diversos lenguajes y con la estructura didáctica adecuada. Los contenidos resultan ser generadores de actividades colaborativas que permitirán la comprensión y resignificación de los saberes mediante las distintas actividades de exploración, experimentación, investigación y desarrollo de los conceptos o temas de estudio.
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